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Creando mi primer one-shot de Mothership
Sé que game_dev se utiliza normalmente para referirse al desarrollo de videojuegos. En este blog se llamará "game" a cualquier actividad lúdica, es decir, no limitaré el uso de "gaming" a solamente videojuegos, sino que también englobaré juegos de mesa y de rol. Mi meta es aprender y comprender el buen diseño. Anhelo incursionar en los TTRPG por el mismo motivo que estudié Física y no una Ingeniería: primero busco entender los principios y conceptos fundamentales (diseño de niveles, ritmo, balance de dificultad, riesgo y recompensa), no las herramientas del momento (Godot, Unity, Game Maker, Unreal Engine). Bien dijo Alonso Zamora que el buen diseño es atemporal.
Considero que este ejercicio será más fructífero y divertido a corto plazo que maratonear tutoriales para hacer juegos genéricos simples en Godot... O sea, sí quiero aprender a hacer videojuegos en Godot, pero todo a su tiempo.
¿Por qué Mothership y no D&D?
Me encanta la ciencia ficción.
Me gustan las películas de horror con enfoque en la ambientación y no en jumpscares baratos.
La única alta fantasía que disfruto es la de Tolkien.
No me gusta el exceso de clases y subclases, razas y subrazas.
Prefiero mil veces la fantasía medieval como escenario para una historia de aventura tipo Dragon Quest. Siento que muchas veces las razas mágicas son demasiado antropomorfas y no terminan de sentirse como algo aparte de los humanos, sino como una especialidad o estilo de cuerpo y, por ende, de juego.
Mothership arregla todo ese desastre reduciendo las clases a cuatro, que representan el trabajo del personaje. Entiende que las únicas formas de vida aceptables son humanos, robots, y alienígenas (personalmente añadiría vampiros, pero eso ahorita no es relevante). Este número limitado asegura que cada clase se sienta única y diferente de jugar. También permite que las expansiones añadan nuevas clases sustanciosas que cambien el paradigma de la partida.
[TO BE CONTINUED]